Game Sense: prólogo
En Dialectic of Enlightenment[1], Theodor W. Adorno y Max Horkheimer analizaron cómo las estructuras de control y de poder sostienen las dinámicas sociales de producción cultural. Para estos autores, los productos creados en la “industria cultural” están diseñados para ser consumidos en masa y de manera pasiva, dejando la creatividad y la crítica a un lado en pos de la estandarización.
Siguiendo esa línea de pensamiento y retomando las ideas de Adorno y Horkheimer, podemos entender que los videojuegos, al ser un pilar clave para la industria cultural contemporánea, sigue los mismos fines. Juegos como Genshin Impact, Diablo Immortal, PUBG: Battlegrounds u otros juegos móviles están programados bajo sistemas repetitivos que recompensan el comportamiento continuo y predecible del jugador. Así, el jugador moderno se siente “obligado” a revisitar el videojuego para no perder las recompensas que con “arduo trabajo” ha logrado.
En ese sentido, entendemos el diseño de algunos videojuegos para ofrecer una falsa libertad, ilusoria, en la que juegos de mundo abierto se presentan al jugador como grandes extensiones —réplicas— de un mundo que se asemeja cada vez más al real, en el que tomar decisiones aparentan ofrecer distintos caminos. No obstante, los jugadores finalmente pueden construir las limitadas opciones diseñadas por los programadores, por lo que en realidad no pueden crear algo nuevo, sino que son, finalmente, consumidores pasivos de experiencias prediseñadas.
La participación de los jugadores en los videojuegos está preconfigurada, guiada por un conjunto de reglas y sistemas codificados para mantener la atención de los jugadores y capitalizar su tiempo y recursos. ¿En qué se diferencia, entonces, el gamer que produce ganancias a una industria internacional, a costa de su entretenimiento, de un obrero en una fábrica? Nos recuerda a Marx cuando afirma que la producción no solo produce mercancías, sino que produce al trabajador mismo como mercancía[2]. Es decir, la alienación que Marx describiría en el siglo XIX dentro de la industria capitalista es la misma a la que se someten los jugadores al convertirse voluntariamente en medios de explotación. O como diría Tristan Harris en The Social Dilemma[3]: “si no estás pagando por el producto, tú eres el producto”.

Los videojuegos no son entonces simples dispositivos de entretenimiento. Nos arriesgamos en afirmar que, en ojos de Adorno y Horkheimer, éstos verían en la industria de los videojuegos las mismas dinámicas de alienación y control que en su tiempo analizasen en la radio y televisión. Sin embargo, los jugadores no son simples despistados incapaces de razonar sus elecciones, sino que mayormente están conscientes de la estafa que implica el gastar para adquirir “pases de batalla”, “skins” u otras micro transacciones cuyo valor objetivo es nulo. O, en otras palabras, “ése es el triunfo de la publicidad en la industria cultural: la imitación compulsiva por los consumidores de bienes culturales que, al mismo tiempo, reconocen como falsas” (Adorno y Horkheimer, 1944, p. 136).
Por lo anteriormente expuesto y por lo que los autores que suscriben en este libro exponen en los siguientes artículos, es que consideramos pertinente el análisis de la industria de los videojuegos y su crecimiento abrumador en los últimos años. Los videojuegos y la forma en que los usuarios se vinculan a ellos son un objeto de estudio que recientemente ha llamado la atención de investigadores de diferentes disciplinas. Por ese motivo, el contenido en estas páginas refleja distintas opiniones y perspectivas que resultan en una pluralidad de visiones que no se podrían integrar como una sola.
La diversidad de los trabajos que aquí se exponen reflejan un bagaje de ejes analíticos desde distintas teorías y posicionamientos epistemológicos, por lo que se articulan en dos grandes temáticas que facilitan su estudio. Así, la primera mitad de este libro se titula “Contextualizaciones y tendencias de una industria en auge” y en ella encontramos artículos relacionados con la industria cultural y creativa, el porvenir de los videojuegos y sus interacciones y ramificaciones entre sectores sociales; mientras que, en la segunda mitad con nombre “Videojuegos, espacios simbólicos y realidad social”, se analizan las formas de relación en que las personas, los jugadores, se relacionan con los videojuegos viéndose en dinámicas sociales particulares y, al mismo tiempo, universales.
El “Game Sense”, o el sentido del juego, es la representación que un jugador tiene con respecto a un juego y dentro del vocabulario de los gamers implica tener cierta maestría sobre un juego en particular. De esa manera, este libro pretende un acercamiento teórico y empírico al entendimiento de una industria que, sin lugar a duda, se ha colado en la cotidianeidad de la realidad social.
Otoño, 2024
[1] Adorno, T. W. & Horkheimer, M. (1944). Dialectic of Enlightenment. Stanford University Press.
[2] Marx, K. (1980). Manuscritos: economía y filosofía. Editorial Alianza.
[3] Orlowski, J. (Director). (2020). The Social Dilemma [Película]. Netflix.
D.R. © Letraria Editorial.
D.R. © Cristian Daniel Torres Osuna, © Norma Miriam Rodríguez Domínguez, © Jalil Ascary Del Carmen Clemente, © Alfonso Aramis Franco, © Ulises Suárez Estavillo, © Bryant Omar Vélez Higuera, © Sergio García Gerardo, © Leonardo Carreón, © Elí Andrés López González.
ISBN: 978-607-69874-4-5
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